| 1 |
=encoding utf-8 |
| 2 |
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| 3 |
=head1 Crossfire+ - ein graphisches MORPG mit Perl |
| 4 |
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| 5 |
Crossfire+ ist ein stark von Nethack inspiriertes, graphisches |
| 6 |
Multiplayer-Online-RPG und gehört in die (sehr kleine) Klasse von |
| 7 |
Echtzeit-Multiplayer-Roguelike-Spielen. Im Gegensatz zu den meisten |
| 8 |
Roguelikes besitzt es nicht nur zufällig generierte Karten sondern auch |
| 9 |
über 5000 handgemachte Karten mit Rätseln und Quests. |
| 10 |
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| 11 |
=begin latex |
| 12 |
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| 13 |
\begin{center} |
| 14 |
\includegraphics{cfplus/scr2.eps} |
| 15 |
\end{center} |
| 16 |
|
| 17 |
=end latex |
| 18 |
|
| 19 |
=head2 Entstehung |
| 20 |
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| 21 |
Crossfire+ ist aus Crossfire entstanden, das wiederum um 1994 entstanden |
| 22 |
ist. Um 2005 waren jedoch die meisten der Originalentwickler verschwunden, |
| 23 |
der Server crashte bei Benutzung täglich und die übriggebliebenen |
| 24 |
Maintainer waren nicht in der Lage, vorhandene Probleme zu lösen. Daher |
| 25 |
wurde 2005 Crossfire+ gegründet, ein Fork, der das Ziel hat, den (nicht |
| 26 |
mehr zeitgemäßen) Programmcode zu modernisieren und stabiler zu machen. |
| 27 |
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| 28 |
=head2 Features |
| 29 |
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| 30 |
Crossfire+ ist im Gegensatz zu Crossfire in C++ geschrieben und |
| 31 |
wesentliche Teile des Servers sind in Perl gehalten, was der Stabilität |
| 32 |
und der Erweiterbarkeit sehr zugute gekommen ist. So fängt Crossfire |
| 33 |
unter Last vieler Spieler an zu ruckeln, da es Karten synchron nachlädt, |
| 34 |
während Crossfire+ Laden und Speichern aller Daten im Hintergrund |
| 35 |
vornimmt (dank IO::AIO und Coro mit vertretbarem Aufwand). Das verhindert |
| 36 |
Ruckler, und dank des neugeschriebenen Parsers ist das Laden bis zu |
| 37 |
fünffach schneller. |
| 38 |
|
| 39 |
Doch auch das Objektsystem wurde stark verbessert und vor allem mit Perl |
| 40 |
kombiniert: An Karten, Monster, Spieler und viele andere Objekte lassen |
| 41 |
sich Perl-Erweiterungen binden die viele Details des Verhaltens regeln |
| 42 |
können. |
| 43 |
|
| 44 |
Zeitgleich wurde ein auf OpenGL-basierender und in Perl gschriebener |
| 45 |
neuer Client geschaffen (es gibt derzeit ca. 7 verschiedene Clients für |
| 46 |
unterschiedlichste Platformen). Um platformunabhägig zu bleiben, musste |
| 47 |
ein eigenes OpenGL-Toolkit implementiert werden. |
| 48 |
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| 49 |
Die Welt von Crossfire+, von oben :) |
| 50 |
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| 51 |
=begin latex |
| 52 |
|
| 53 |
\begin{center} |
| 54 |
\includegraphics{cfplus/world.eps} |
| 55 |
\end{center} |
| 56 |
|
| 57 |
=end latex |
| 58 |
|
| 59 |
=head2 Der Client |
| 60 |
|
| 61 |
Scorn bei Nacht, in CFPlus: |
| 62 |
|
| 63 |
=begin latex |
| 64 |
|
| 65 |
\begin{center} |
| 66 |
\includegraphics{cfplus/scr1.eps} |
| 67 |
\end{center} |
| 68 |
|
| 69 |
=end latex |
| 70 |
|
| 71 |
Wie schon erwähnt, wurde der Client größtenteils in Perl |
| 72 |
geschrieben. Ausnahmen sind der SDL- und SDL_Mixer-Code sowie |
| 73 |
die Schnitstelle zu OpenGL und einige Hilfsfunktionen (wie ein |
| 74 |
Pango-OpenGL-Renderer). |
| 75 |
|
| 76 |
Die Wahl fiel auf SDL um Platformunabhängigkeit zu erreichen. Leider kann |
| 77 |
man SDL_Perl seit Umstellung auf Module::Build wie viele andere derartige |
| 78 |
Module nicht mehr auf nicht-Unix-System zum Laufen bringen, weshalb wir |
| 79 |
gezwungen waren, unseren eigenen SDL-Schnitstellencode zu schreiben, was |
| 80 |
uzm Glück sehr einfach war, da´ wir SDL nur benutzen um ein Fenster mit |
| 81 |
OpenGL-Fähigkeit zu erhalten und dannach alles über OpenGL abwickeln. Die XS-Schnittstelle für |
| 82 |
OpenGL ist sehr dünn, selbst das Texturformat wird von Perl aufbereitet und einem direkten glTexImage-Aufruf übergeben: |
| 83 |
|
| 84 |
glTexImage2D GL_TEXTURE_2D, 0, |
| 85 |
$self->{internalformat}, |
| 86 |
$tw, $th, |
| 87 |
0, |
| 88 |
$self->{format}, |
| 89 |
$self->{type}, |
| 90 |
$data; |
| 91 |
|
| 92 |
Das Toolkit selbst ist ebenfalls in Perl geschrieben und lehnt sich im |
| 93 |
Design an Toolkits wie Gtk+ oder Tk an. Um den transparenten unteren Teil |
| 94 |
des Clients (mit "Floorbox" und HP/Mana- etc. Pegel) zu erzeugen, wird |
| 95 |
z.B. folgender Code verwendet: |
| 96 |
|
| 97 |
sub make_gauge_window { |
| 98 |
my $win = new CFPlus::UI::Frame; |
| 99 |
|
| 100 |
$win->add (my $hbox = new CFPlus::UI::HBox |
| 101 |
children => [ |
| 102 |
(new CFPlus::UI::HBox expand => 1), |
| 103 |
(new CFPlus::UI::VBox children => [ |
| 104 |
(new CFPlus::UI::Empty expand => 1), |
| 105 |
(new CFPlus::UI::Frame bg => [0, 0, 0, 0.4], |
| 106 |
child => new CFPlus::UI::Table), |
| 107 |
]), |
| 108 |
(my $vbox = new CFPlus::UI::VBox), |
| 109 |
], |
| 110 |
); |
| 111 |
|
| 112 |
$vbox->add (new CFPlus::UI::HBox |
| 113 |
expand => 1, |
| 114 |
children => [ |
| 115 |
(new CFPlus::UI::Empty expand => 1), |
| 116 |
(my $hb = new CFPlus::UI::HBox), |
| 117 |
], |
| 118 |
); |
| 119 |
|
| 120 |
$hb->add (my $hg = new CFPlus::UI::Gauge type => 'hp', tooltip => "#stat_health"); |
| 121 |
$hb->add (my $mg = new CFPlus::UI::Gauge type => 'mana', tooltip => "#stat_mana"); |
| 122 |
$hb->add (my $gg = new CFPlus::UI::Gauge type => 'grace', tooltip => "#stat_grace"); |
| 123 |
$hb->add (my $fg = new CFPlus::UI::Gauge type => 'food', tooltip => "#stat_food"); |
| 124 |
|
| 125 |
$vbox->add (my $exp = new CFPlus::UI::Label |
| 126 |
valign => 0, align => 1, can_hover => 1, |
| 127 |
can_events => 1, tooltip => "#stat_exp"); |
| 128 |
$vbox->add (my $rng = new CFPlus::UI::Label |
| 129 |
valign => 0, align => 1, can_hover => 1, |
| 130 |
can_events => 1, tooltip => "#stat_ranged"); |
| 131 |
} |
| 132 |
|
| 133 |
Eingabefelder fuktionieren ähnlich einfach: |
| 134 |
|
| 135 |
$vbox->add ( |
| 136 |
$HOST_ENTRY = new CFPlus::UI::Entry |
| 137 |
expand => 1, |
| 138 |
text => $CFG->{profile}{default}{host}, |
| 139 |
tooltip => "The hostname of the server to connect to", |
| 140 |
on_changed => sub { |
| 141 |
my ($self, $value) = @_; |
| 142 |
$CFG->{profile}{default}{host} = $value; |
| 143 |
0 |
| 144 |
} |
| 145 |
); |
| 146 |
|
| 147 |
Widgets selbst lassen sich in Perl erstaunlich kompakt realisieren. Als |
| 148 |
nichtriviales Beispiel soll hier kurz der gesamte Code für das |
| 149 |
Checkbox-Widget gezeigt werden: |
| 150 |
|
| 151 |
=begin latex |
| 152 |
|
| 153 |
\begin{center} |
| 154 |
\includegraphics{cfplus/checkbox.eps} |
| 155 |
\end{center} |
| 156 |
|
| 157 |
=end latex |
| 158 |
|
| 159 |
package CFPlus::UI::CheckBox; |
| 160 |
|
| 161 |
Die C<DrawBG>-Basisklasse zeichnet lediglich einen (optional |
| 162 |
transparenten) Hintergrund und wird von vielen Widgets benutzt um einen |
| 163 |
definierten Untergrund zu erhalten: |
| 164 |
|
| 165 |
our @ISA = CFPlus::UI::DrawBG::; |
| 166 |
|
| 167 |
Hier werden die Texturen geladen, es gibt derer zwei, für aktiv/nicht |
| 168 |
aktiv: |
| 169 |
|
| 170 |
my @tex = |
| 171 |
map { new_from_file CFPlus::Texture CFPlus::find_rcfile $_, mipmap => 1 } |
| 172 |
qw(c1_checkbox_bg.png c1_checkbox_active.png); |
| 173 |
|
| 174 |
use CFPlus::OpenGL; |
| 175 |
|
| 176 |
Der Konstruktor erwartet Key-Value-Paare und setzt die Defaults: |
| 177 |
|
| 178 |
sub new { |
| 179 |
my $class = shift; |
| 180 |
|
| 181 |
$class->SUPER::new ( |
| 182 |
padding_x => 2, |
| 183 |
padding_y => 2, |
| 184 |
fg => [1, 1, 1], |
| 185 |
active_fg => [1, 1, 0], |
| 186 |
bg => [0, 0, 0, 0.2], |
| 187 |
active_bg => [1, 1, 1, 0.5], |
| 188 |
state => 0, |
| 189 |
can_hover => 1, |
| 190 |
@_ |
| 191 |
) |
| 192 |
} |
| 193 |
|
| 194 |
C<size_request> wird vom Layout-Algorithmus benutzt um die Wunschgröße |
| 195 |
eines Widgets in Erfahrung zu bringen. Checkboxen sind typischerweise |
| 196 |
unproblematisch, daher wird immer 6x6 angefordert. |
| 197 |
|
| 198 |
sub size_request { |
| 199 |
my ($self) = @_; |
| 200 |
|
| 201 |
(6) x 2 |
| 202 |
} |
| 203 |
|
| 204 |
C<toggle> ist eine Hilfsfunktion, mit der man die Checkbox togglen kann |
| 205 |
bzw. die bei einer Änderung ein Signal auslöst an das man sich binden |
| 206 |
kann. C<update> sorgt dafür, daß das gesamte Fenster neugezeichnet |
| 207 |
wird. OpenGL arbeitet indem es bei jeder Änderung den kompletten |
| 208 |
Schirm neu aufbaut. Anders als z.B. ego-shooter rendert CFPlus nicht so |
| 209 |
schnell die Hardware und Software es hergeben, sondern nur dann, wenn es |
| 210 |
wirklich Änderungen gab (CFPlus läuft bei uns den ganzen Tag, da ist es |
| 211 |
hilfreich, wenn es wenig Rechenzeit verbraucht :). |
| 212 |
|
| 213 |
sub toggle { |
| 214 |
my ($self) = @_; |
| 215 |
|
| 216 |
$self->{state} = !$self->{state}; |
| 217 |
$self->emit (changed => $self->{state}); |
| 218 |
$self->update; |
| 219 |
} |
| 220 |
|
| 221 |
Durch C<invoke_>-Methoden werden Eingabevents an die Widgets gereicht, |
| 222 |
hier der C<button_down>-Event, mit dme man die Checkbox togglen kann. Die |
| 223 |
Methode prüft, ob der Klick im richtigen Bereich liegt und ruft |
| 224 |
gegebenenfalls C<toggle> auf: |
| 225 |
|
| 226 |
sub invoke_button_down { |
| 227 |
my ($self, $ev, $x, $y) = @_; |
| 228 |
|
| 229 |
if ($x >= $self->{padding_x} && $x < $self->{w} - $self->{padding_x} |
| 230 |
&& $y >= $self->{padding_y} && $y < $self->{h} - $self->{padding_y}) { |
| 231 |
$self->toggle; |
| 232 |
} else { |
| 233 |
return 0 |
| 234 |
} |
| 235 |
|
| 236 |
1 |
| 237 |
} |
| 238 |
|
| 239 |
Die C<_draw>-Methode muss das Widget zeichnen, und zwar bei jedem Aufruf |
| 240 |
komplett. Diese Implementation ruft zuerst die SUPEr-Methode auf (von |
| 241 |
DrawBG) und benutzt dann C<draw_quad_alpha>, eine Hilfsfunktion, die eine |
| 242 |
häufig benutze Folge von OpenGL-Aufrufen (glBlendFunc, einige glEnable, |
| 243 |
glAlphaFunc, glBindTexture, glBegin, glTexCoord, glVertex usf.) in C |
| 244 |
implementiert, was (hoffentlich) einen Geschwindigkeitsvorteil bringt |
| 245 |
(Funktionsaufrufe sind in Perl vergleichsweise kostpielig) aber vor allem |
| 246 |
den immer wiederkehrenden "mal mir die Textur dorthin"-Vorgang verkürzt |
| 247 |
(draw_quad_alpha wird allein im Toolkit-Code 13 mal aufgerufen). |
| 248 |
|
| 249 |
Je nachdem, ob die Checkbox gerade den Mouse-Focus hat oder nicht wird |
| 250 |
ausserdem mit einer anderen Farbe gemischt: |
| 251 |
|
| 252 |
sub _draw { |
| 253 |
my ($self) = @_; |
| 254 |
|
| 255 |
$self->SUPER::_draw; |
| 256 |
|
| 257 |
glTranslate $self->{padding_x} + 0.375, $self->{padding_y} + 0.375, 0; |
| 258 |
|
| 259 |
my ($w, $h) = @$self{qw(w h)}; |
| 260 |
my $s = List::Util::min $w - $self->{padding_x} * 2, $h - $self->{padding_y} * 2; |
| 261 |
|
| 262 |
glColor @{ $FOCUS == $self ? $self->{active_fg} : $self->{fg} }; |
| 263 |
my $tex = $self->{state} ? $tex[1] : $tex[0]; |
| 264 |
glEnable GL_TEXTURE_2D; |
| 265 |
$tex->draw_quad_alpha (0, 0, $s, $s); |
| 266 |
glDisable GL_TEXTURE_2D; |
| 267 |
} |
| 268 |
|
| 269 |
Der gesamte Toolkit-Code umfaßt zur Zeit 4000 Zeilen, bietet aber so |
| 270 |
komplexe Widgets wie einen Texteditor, Notebooks oder einen Pod-Viewer mit |
| 271 |
Bild- und Hyperlinkfähigkeit. |
| 272 |
|
| 273 |
=head2 Der Server |
| 274 |
|
| 275 |
Der Server ist, wie eingangs erwähnt, im Kern in C++ geschrieben. Der |
| 276 |
C++-Teil kümmert sich um die meisten zeitkritischen Aufgaben wie |
| 277 |
Wegefindung und Monsterbewegung (bei 10 Spielern sind im Schnitt ca. 20000 |
| 278 |
Objekte aktiv, die alle 120ms aufmerksamkeit erfordern, der Server |
| 279 |
verträgt momentan ca. 200000 aktive Objekte). |
| 280 |
|
| 281 |
Alles "höherwertige" wie die meisten Kommunikationskommandos und |
| 282 |
Administratives wie Login sind in Perl implementiert, wieso auch das Laden |
| 283 |
und Speichern von Dateien. |
| 284 |
|
| 285 |
=head3 Asynchrones Laden und Speichern |
| 286 |
|
| 287 |
Letzteres wurde zu einem Problem: lief im Hintergrund ein Backup stockte |
| 288 |
der Server bei jedem Mapwechseln - bei 20 Spielern gleichzeitig also |
| 289 |
andauernd. I/O in einen eigenen Thread zu verlegen schied aus, da zu viele |
| 290 |
globale Datenstrukturen existierten und verändert werden müssten und der |
| 291 |
Server-Code an allen Ecken und enden statische Variablen benutzte. Daher |
| 292 |
verlegten wir uns auf eine Lösung mit IO::AIO für den eigentliche I/O |
| 293 |
und Coro, um langwierige Vorgänge quasiparallel auszuführen ohne uns |
| 294 |
um fine-grained Locking Gedanken machen zu müssen und trotzdem noch |
| 295 |
rechtzeitig alle 120ms einen Update generieren zu können. |
| 296 |
|
| 297 |
Anders als Crossfire (bei dem alle Karten die bei einem Crash aktiv waren |
| 298 |
verlorengehen) schreibt Crossfire+ Karten und Spielerdaten ca. alle 20 |
| 299 |
Sekunden auf die Festplatte (zusätzlich schreibt es auch bei Crashes im |
| 300 |
allgemeinen alle Daten fehlerfrei auf die Festplatte bevor der Server sich |
| 301 |
beendet). |
| 302 |
|
| 303 |
Wie so vieles, ist dies durch eine Server-Erweiterung realisiert, den |
| 304 |
sogenannten C<map-scheduler>, die im wesentlichen aus einer Coroutine |
| 305 |
besteht die regelmäßig Karten speichert bzw. ganz aus dem Speicher |
| 306 |
löscht oder gar Karten zurücksetzt. C<async_ext> erzeugt eine Coroutine |
| 307 |
die bei Entfernen oder Neuladen der Extension automatisch gelöscht wird: |
| 308 |
|
| 309 |
our $SCHEDULER = cf::async_ext { |
| 310 |
|
| 311 |
Der Scheduler läuft einmal all paar Sekunden, und das immer wieder: |
| 312 |
|
| 313 |
my $schedule_interval = Coro::Event->timer (after => 1, interval => $SCHEDULE_INTERVAL); |
| 314 |
while () { |
| 315 |
$schedule_interval->next; |
| 316 |
|
| 317 |
Iteriert dabei über alle Karten: |
| 318 |
|
| 319 |
my @maps = keys %cf::MAP; |
| 320 |
for (@maps) { |
| 321 |
|
| 322 |
Möglicherweise wurde eine Karte schon gelöscht (zwischen dem keys-Aufruf |
| 323 |
und dem benutzen der Keys können viele Sekunden liegen): |
| 324 |
|
| 325 |
my $map = $cf::MAP{$_} |
| 326 |
or next; |
| 327 |
$map->valid or next; |
| 328 |
|
| 329 |
Falls etwas schiefgeht, logge den Fehler statt den (sehr wichtigen) Scheduler zu beenden: |
| 330 |
|
| 331 |
eval { |
| 332 |
|
| 333 |
Karten werden regelmäßig auf ihren Ursprungszustand zurückgesetzt, |
| 334 |
sonst gäbe es bald keine Monster zum töten mehr: |
| 335 |
|
| 336 |
if ($map->should_reset) { |
| 337 |
$map->reset; |
| 338 |
|
| 339 |
Wenn die Karte im Speicher ist, länger nicht benutzt wurde und keine |
| 340 |
Spieler auf ihr sind, speichere sie und lösche sie aus dem Speicher um |
| 341 |
die Last auf den Server zu verringern: |
| 342 |
|
| 343 |
} elsif ($map->in_memory == cf::MAP_IN_MEMORY) { |
| 344 |
if ($map->last_access + $SWAP_TIMEOUT <= $cf::RUNTIME && !$map->players) { |
| 345 |
$map->swap_out; |
| 346 |
|
| 347 |
Ansonsten speichere die Map einfach alle $SAVE_TIMEOUT Sekunden: |
| 348 |
|
| 349 |
} elsif ($map->{last_save} + $SAVE_TIMEOUT <= $cf::RUNTIME) { |
| 350 |
$map->save; |
| 351 |
} |
| 352 |
} |
| 353 |
}; |
| 354 |
warn $@ if $@; |
| 355 |
|
| 356 |
Gib anderen Teilen des Servers Rechenzeit (dies ist sehr wahrscheinlich |
| 357 |
unnötig da dies beim Speichern automatisch passiert und das iterieren |
| 358 |
durch alle Maps sehr wahrscheinlich nie lange dauert, aber es schadet |
| 359 |
nicht): |
| 360 |
|
| 361 |
Coro::cede; |
| 362 |
}; |
| 363 |
} |
| 364 |
}; |
| 365 |
|
| 366 |
=head3 Objekte steuern |
| 367 |
|
| 368 |
Eines der wenigen neuen Features von Crossfire aus jüngerer Zeit |
| 369 |
sind Transporte: Objekte, die von Spielern gesteuert werden können |
| 370 |
(z.B. Schiffe). Die Implementation in Crossfire bestand aus einem 23kB |
| 371 |
großem Patch an vielen Dateien und führte erwartunsggemäß alle |
| 372 |
paar Tage zu einem crash, weshalb er in Crossfire+ durch eine (weniger |
| 373 |
featurevolles dafür aber stabiles) Extension ersetzt wurde. |
| 374 |
|
| 375 |
Um eine Extension an ein ein Objekt zu binden, setzt man auf den |
| 376 |
"Archetyp" des Objektes (das ist so etwas wie das ursprüngliche Objekt |
| 377 |
von dem Kopien erstellt werden) ein C<attach>-Attribut, oder bindet sich |
| 378 |
gleich an alle Objekte einer bestimmten Klasse (z.b. C<TRANSPORT>), wie |
| 379 |
hier: |
| 380 |
|
| 381 |
cf::object->attach ( |
| 382 |
type => cf::TRANSPORT, |
| 383 |
on_apply => sub { |
| 384 |
my ($tr, $ob) = @_; |
| 385 |
|
| 386 |
return unless $ob->type == cf::PLAYER; |
| 387 |
|
| 388 |
if ($ob->contr->attached ("transport_player_steer")) { |
| 389 |
$ob->message ("You stop steering the " . $tr->name . "."); |
| 390 |
$ob->contr->detach ("transport_player_steer"); |
| 391 |
} else { |
| 392 |
$ob->message ("You now steer the " . $tr->name . "."); |
| 393 |
$ob->contr->attach ("transport_player_steer"); |
| 394 |
} |
| 395 |
|
| 396 |
cf::override; |
| 397 |
}, |
| 398 |
); |
| 399 |
|
| 400 |
Der obige Aufruf von C<attach> bindet sich auf den B<appl>-Event aller |
| 401 |
Objekte vom Typ C<TRANSPORT>. Beim ersten Apply wird dynamisch eine |
| 402 |
weitere Erweiterung gebunden, "transport_player_steer" die den Spieler |
| 403 |
selbst bewegungsunfähig macht und statt dem Spielerobjekte den Transport |
| 404 |
(z.B. das Schiff) bewegt. |
| 405 |
|
| 406 |
Extensions können einen Namen erhalten auf die man sich z.B. beim |
| 407 |
Erstelle von Karten und neuen Objekten wie Monstern beziehen kann. Die |
| 408 |
"transport_player_steer"-Erweiterung selbst ist ganz einfach: |
| 409 |
|
| 410 |
cf::player::attachment transport_player_steer => |
| 411 |
on_move => sub { |
| 412 |
my ($pl, $dir) = @_; |
| 413 |
|
| 414 |
my $ob = $pl->ob; |
| 415 |
|
| 416 |
if (my $tr = find_transport $pl) { |
| 417 |
my @ontop; |
| 418 |
|
| 419 |
for (my $tr = $tr; $tr; $tr = $tr->more) { |
| 420 |
for (my $ob = $tr->above; $ob; $ob = $ob->above) { |
| 421 |
push @ontop, $ob; |
| 422 |
} |
| 423 |
} |
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| 425 |
if ($tr->move ($dir, $ob)) { |
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# do multiple loops in case some player/item blocks another |
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# do not endlessly loop as the server is far too broken, e.g. |
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# you can drop floors on top of non-floors etc. |
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for (1..50) { |
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@ontop or last; |
| 431 |
@ontop = map $_->move ($dir, $_) ? () : $_, @ontop; |
| 432 |
} |
| 433 |
} |
| 434 |
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| 435 |
cf::override; |
| 436 |
} |
| 437 |
}, |
| 438 |
; |
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| 440 |
Sie fängt nur einen Event ab: B<move>, der aufgerufen wird, wenn der |
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Spieler ein Bewegungskommando auslöst. Sie sucht den Transport der zum |
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Spieler gehört und merkt sich, was alles "auf" dem Transport liegt, in |
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@ontop. |
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Danach versucht es den Transport zu bewegen und, falls dies klappt |
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(ein Schiff kann nicht auf Land segeln, zumindest nicht überall |
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:), auch alle @ontop-Objekte. Da sich diese im Weg sein können, |
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müsste man sie entwder sortieren oder, wie hier, man versucht es |
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so lange bis sich alle erfolgreich bewegt haben (oder bis zu 50 |
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Iterationen - lieber verlieren wir ein paar Objekte als den Server zu |
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freezen. Echtzeit-Spiele-Server verlangen grundsätzlich nach anderen |
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Herangehensweisen für Stabilitätsprobleme...) |
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=head2 Links |
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| 456 |
Die Crossfire+-Homepage: |
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| 458 |
http://cf.schmorp.de/ |
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| 460 |
Der CFPlus-Client: |
| 461 |
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| 462 |
http://cf.schmorp.de/client.shtml |
| 463 |
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| 464 |
Alle Karten von Crossfire+, online: |
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| 466 |
http://cfmaps.schmorp.de/ |
| 467 |
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| 468 |
Die Crossfire-Homepage, mit Handbuch und vielen Hintegrundmaterialien: |
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| 470 |
http://crossfire.real-time.com/ |
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| 472 |
=head2 Autor |
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| 474 |
Marc Lehmann <crossfire@schmorp.de> |
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