| 1 |
root |
1.1 |
=encoding utf-8 |
| 2 |
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| 3 |
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=head1 Crossfire+ - ein graphisches MORPG mit Perl |
| 4 |
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Crossfire+ ist ein stark von Nethack inspiriertes, graphisches |
| 6 |
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Multiplayer-Online-RPG und gehört in die (sehr kleine) Klasse von |
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Echtzeit-Multiplayer-Roguelike-Spielen. Im Gegensatz zu den meisten |
| 8 |
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|
Roguelikes besitzt es nicht nur zufällig generierte Karten sondern auch |
| 9 |
root |
1.2 |
über 5000 handgemachte Karten mit Rätseln und Quests. |
| 10 |
root |
1.1 |
|
| 11 |
|
|
=begin latex |
| 12 |
|
|
|
| 13 |
|
|
\begin{center} |
| 14 |
|
|
\includegraphics{cfplus/scr2.eps} |
| 15 |
|
|
\end{center} |
| 16 |
|
|
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| 17 |
|
|
=end latex |
| 18 |
|
|
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| 19 |
|
|
=head2 Entstehung |
| 20 |
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| 21 |
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Crossfire+ ist aus Crossfire entstanden, das wiederum um 1994 entstanden |
| 22 |
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ist. Um 2005 waren jedoch die meisten der Originalentwickler verschwunden, |
| 23 |
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der Server crashte bei Benutzung täglich und die übriggebliebenen |
| 24 |
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|
Maintainer waren nicht in der Lage, vorhandene Probleme zu lösen. Daher |
| 25 |
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wurde 2005 Crossfire+ gegründet, ein Fork, der das Ziel hat, den (nicht |
| 26 |
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mehr zeitgemäßen) Programmcode zu modernisieren und stabiler zu machen. |
| 27 |
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| 28 |
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=head2 Features |
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| 30 |
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Crossfire+ ist im Gegensatz zu Crossfire in C++ geschrieben und |
| 31 |
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|
wesentliche Teile des Servers sind in Perl gehalten, was der Stabilität |
| 32 |
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|
und der Erweiterbarkeit sehr zugute gekommen ist. So fängt Crossfire |
| 33 |
|
|
unter Last vieler Spieler an zu ruckeln, da es Karten synchron nachlädt, |
| 34 |
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|
während Crossfire+ Laden und Speichern aller Daten im Hintergrund |
| 35 |
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vornimmt (dank IO::AIO und Coro mit vertretbarem Aufwand). Das verhindert |
| 36 |
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|
Ruckler, und dank des neugeschriebenen Parsers ist das Laden bis zu |
| 37 |
|
|
fünffach schneller. |
| 38 |
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| 39 |
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|
Doch auch das Objektsystem wurde stark verbessert und vor allem mit Perl |
| 40 |
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|
kombiniert: An Karten, Monster, Spieler und viele andere Objekte lassen |
| 41 |
|
|
sich Perl-Erweiterungen binden die viele Details des Verhaltens regeln |
| 42 |
|
|
können. |
| 43 |
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|
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| 44 |
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|
Zeitgleich wurde ein auf OpenGL-basierender und in Perl gschriebener |
| 45 |
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|
neuer Client geschaffen (es gibt derzeit ca. 7 verschiedene Clients für |
| 46 |
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|
unterschiedlichste Platformen). Um platformunabhägig zu bleiben, musste |
| 47 |
|
|
ein eigenes OpenGL-Toolkit implementiert werden. |
| 48 |
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| 49 |
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|
Die Welt von Crossfire+, von oben :) |
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| 51 |
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|
=begin latex |
| 52 |
|
|
|
| 53 |
|
|
\begin{center} |
| 54 |
|
|
\includegraphics{cfplus/world.eps} |
| 55 |
|
|
\end{center} |
| 56 |
|
|
|
| 57 |
|
|
=end latex |
| 58 |
|
|
|
| 59 |
|
|
=head2 Der Client |
| 60 |
|
|
|
| 61 |
|
|
Scorn bei Nacht, in CFPlus: |
| 62 |
|
|
|
| 63 |
|
|
=begin latex |
| 64 |
|
|
|
| 65 |
|
|
\begin{center} |
| 66 |
|
|
\includegraphics{cfplus/scr1.eps} |
| 67 |
|
|
\end{center} |
| 68 |
|
|
|
| 69 |
|
|
=end latex |
| 70 |
|
|
|
| 71 |
|
|
Wie schon erwähnt, wurde der Client größtenteils in Perl |
| 72 |
|
|
geschrieben. Ausnahmen sind der SDL- und SDL_Mixer-Code sowie |
| 73 |
|
|
die Schnitstelle zu OpenGL und einige Hilfsfunktionen (wie ein |
| 74 |
|
|
Pango-OpenGL-Renderer). |
| 75 |
|
|
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| 76 |
|
|
Die Wahl fiel auf SDL um Platformunabhängigkeit zu erreichen. Leider kann |
| 77 |
|
|
man SDL_Perl seit Umstellung auf Module::Build wie viele andere derartige |
| 78 |
|
|
Module nicht mehr auf nicht-Unix-System zum Laufen bringen, weshalb wir |
| 79 |
|
|
gezwungen waren, unseren eigenen SDL-Schnitstellencode zu schreiben, was |
| 80 |
|
|
uzm Glück sehr einfach war, da´ wir SDL nur benutzen um ein Fenster mit |
| 81 |
|
|
OpenGL-Fähigkeit zu erhalten und dannach alles über OpenGL abwickeln. Die XS-Schnittstelle für |
| 82 |
|
|
OpenGL ist sehr dünn, selbst das Texturformat wird von Perl aufbereitet und einem direkten glTexImage-Aufruf übergeben: |
| 83 |
|
|
|
| 84 |
|
|
glTexImage2D GL_TEXTURE_2D, 0, |
| 85 |
|
|
$self->{internalformat}, |
| 86 |
|
|
$tw, $th, |
| 87 |
|
|
0, |
| 88 |
|
|
$self->{format}, |
| 89 |
|
|
$self->{type}, |
| 90 |
|
|
$data; |
| 91 |
|
|
|
| 92 |
|
|
Das Toolkit selbst ist ebenfalls in Perl geschrieben und lehnt sich im |
| 93 |
|
|
Design an Toolkits wie Gtk+ oder Tk an. Um den transparenten unteren Teil |
| 94 |
|
|
des Clients (mit "Floorbox" und HP/Mana- etc. Pegel) zu erzeugen, wird |
| 95 |
|
|
z.B. folgender Code verwendet: |
| 96 |
|
|
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| 97 |
|
|
sub make_gauge_window { |
| 98 |
|
|
my $win = new CFPlus::UI::Frame; |
| 99 |
|
|
|
| 100 |
|
|
$win->add (my $hbox = new CFPlus::UI::HBox |
| 101 |
|
|
children => [ |
| 102 |
|
|
(new CFPlus::UI::HBox expand => 1), |
| 103 |
|
|
(new CFPlus::UI::VBox children => [ |
| 104 |
|
|
(new CFPlus::UI::Empty expand => 1), |
| 105 |
|
|
(new CFPlus::UI::Frame bg => [0, 0, 0, 0.4], |
| 106 |
|
|
child => new CFPlus::UI::Table), |
| 107 |
|
|
]), |
| 108 |
|
|
(my $vbox = new CFPlus::UI::VBox), |
| 109 |
|
|
], |
| 110 |
|
|
); |
| 111 |
|
|
|
| 112 |
|
|
$vbox->add (new CFPlus::UI::HBox |
| 113 |
|
|
expand => 1, |
| 114 |
|
|
children => [ |
| 115 |
|
|
(new CFPlus::UI::Empty expand => 1), |
| 116 |
|
|
(my $hb = new CFPlus::UI::HBox), |
| 117 |
|
|
], |
| 118 |
|
|
); |
| 119 |
|
|
|
| 120 |
|
|
$hb->add (my $hg = new CFPlus::UI::Gauge type => 'hp', tooltip => "#stat_health"); |
| 121 |
|
|
$hb->add (my $mg = new CFPlus::UI::Gauge type => 'mana', tooltip => "#stat_mana"); |
| 122 |
|
|
$hb->add (my $gg = new CFPlus::UI::Gauge type => 'grace', tooltip => "#stat_grace"); |
| 123 |
|
|
$hb->add (my $fg = new CFPlus::UI::Gauge type => 'food', tooltip => "#stat_food"); |
| 124 |
|
|
|
| 125 |
|
|
$vbox->add (my $exp = new CFPlus::UI::Label |
| 126 |
|
|
valign => 0, align => 1, can_hover => 1, |
| 127 |
|
|
can_events => 1, tooltip => "#stat_exp"); |
| 128 |
|
|
$vbox->add (my $rng = new CFPlus::UI::Label |
| 129 |
|
|
valign => 0, align => 1, can_hover => 1, |
| 130 |
|
|
can_events => 1, tooltip => "#stat_ranged"); |
| 131 |
|
|
} |
| 132 |
|
|
|
| 133 |
|
|
Eingabefelder fuktionieren ähnlich einfach: |
| 134 |
|
|
|
| 135 |
|
|
$vbox->add ( |
| 136 |
|
|
$HOST_ENTRY = new CFPlus::UI::Entry |
| 137 |
|
|
expand => 1, |
| 138 |
|
|
text => $CFG->{profile}{default}{host}, |
| 139 |
|
|
tooltip => "The hostname of the server to connect to", |
| 140 |
|
|
on_changed => sub { |
| 141 |
|
|
my ($self, $value) = @_; |
| 142 |
|
|
$CFG->{profile}{default}{host} = $value; |
| 143 |
|
|
0 |
| 144 |
|
|
} |
| 145 |
|
|
); |
| 146 |
|
|
|
| 147 |
|
|
Widgets selbst lassen sich in Perl erstaunlich kompakt realisieren. Als |
| 148 |
|
|
nichtriviales Beispiel soll hier kurz der gesamte Code für das |
| 149 |
|
|
Checkbox-Widget gezeigt werden: |
| 150 |
|
|
|
| 151 |
|
|
=begin latex |
| 152 |
|
|
|
| 153 |
|
|
\begin{center} |
| 154 |
|
|
\includegraphics{cfplus/checkbox.eps} |
| 155 |
|
|
\end{center} |
| 156 |
|
|
|
| 157 |
|
|
=end latex |
| 158 |
|
|
|
| 159 |
|
|
package CFPlus::UI::CheckBox; |
| 160 |
|
|
|
| 161 |
|
|
Die C<DrawBG>-Basisklasse zeichnet lediglich einen (optional |
| 162 |
|
|
transparenten) Hintergrund und wird von vielen Widgets benutzt um einen |
| 163 |
|
|
definierten Untergrund zu erhalten: |
| 164 |
|
|
|
| 165 |
|
|
our @ISA = CFPlus::UI::DrawBG::; |
| 166 |
|
|
|
| 167 |
|
|
Hier werden die Texturen geladen, es gibt derer zwei, für aktiv/nicht |
| 168 |
|
|
aktiv: |
| 169 |
|
|
|
| 170 |
|
|
my @tex = |
| 171 |
|
|
map { new_from_file CFPlus::Texture CFPlus::find_rcfile $_, mipmap => 1 } |
| 172 |
|
|
qw(c1_checkbox_bg.png c1_checkbox_active.png); |
| 173 |
|
|
|
| 174 |
|
|
use CFPlus::OpenGL; |
| 175 |
|
|
|
| 176 |
|
|
Der Konstruktor erwartet Key-Value-Paare und setzt die Defaults: |
| 177 |
|
|
|
| 178 |
|
|
sub new { |
| 179 |
|
|
my $class = shift; |
| 180 |
|
|
|
| 181 |
|
|
$class->SUPER::new ( |
| 182 |
|
|
padding_x => 2, |
| 183 |
|
|
padding_y => 2, |
| 184 |
|
|
fg => [1, 1, 1], |
| 185 |
|
|
active_fg => [1, 1, 0], |
| 186 |
|
|
bg => [0, 0, 0, 0.2], |
| 187 |
|
|
active_bg => [1, 1, 1, 0.5], |
| 188 |
|
|
state => 0, |
| 189 |
|
|
can_hover => 1, |
| 190 |
|
|
@_ |
| 191 |
|
|
) |
| 192 |
|
|
} |
| 193 |
|
|
|
| 194 |
|
|
C<size_request> wird vom Layout-Algorithmus benutzt um die Wunschgröße |
| 195 |
|
|
eines Widgets in Erfahrung zu bringen. Checkboxen sind typischerweise |
| 196 |
|
|
unproblematisch, daher wird immer 6x6 angefordert. |
| 197 |
|
|
|
| 198 |
|
|
sub size_request { |
| 199 |
|
|
my ($self) = @_; |
| 200 |
|
|
|
| 201 |
|
|
(6) x 2 |
| 202 |
|
|
} |
| 203 |
|
|
|
| 204 |
|
|
C<toggle> ist eine Hilfsfunktion, mit der man die Checkbox togglen kann |
| 205 |
|
|
bzw. die bei einer Änderung ein Signal auslöst an das man sich binden |
| 206 |
|
|
kann. C<update> sorgt dafür, daß das gesamte Fenster neugezeichnet |
| 207 |
|
|
wird. OpenGL arbeitet indem es bei jeder Änderung den kompletten |
| 208 |
|
|
Schirm neu aufbaut. Anders als z.B. ego-shooter rendert CFPlus nicht so |
| 209 |
|
|
schnell die Hardware und Software es hergeben, sondern nur dann, wenn es |
| 210 |
|
|
wirklich Änderungen gab (CFPlus läuft bei uns den ganzen Tag, da ist es |
| 211 |
|
|
hilfreich, wenn es wenig Rechenzeit verbraucht :). |
| 212 |
|
|
|
| 213 |
|
|
sub toggle { |
| 214 |
|
|
my ($self) = @_; |
| 215 |
|
|
|
| 216 |
|
|
$self->{state} = !$self->{state}; |
| 217 |
|
|
$self->emit (changed => $self->{state}); |
| 218 |
|
|
$self->update; |
| 219 |
|
|
} |
| 220 |
|
|
|
| 221 |
|
|
Durch C<invoke_>-Methoden werden Eingabevents an die Widgets gereicht, |
| 222 |
|
|
hier der C<button_down>-Event, mit dme man die Checkbox togglen kann. Die |
| 223 |
|
|
Methode prüft, ob der Klick im richtigen Bereich liegt und ruft |
| 224 |
|
|
gegebenenfalls C<toggle> auf: |
| 225 |
|
|
|
| 226 |
|
|
sub invoke_button_down { |
| 227 |
|
|
my ($self, $ev, $x, $y) = @_; |
| 228 |
|
|
|
| 229 |
|
|
if ($x >= $self->{padding_x} && $x < $self->{w} - $self->{padding_x} |
| 230 |
|
|
&& $y >= $self->{padding_y} && $y < $self->{h} - $self->{padding_y}) { |
| 231 |
|
|
$self->toggle; |
| 232 |
|
|
} else { |
| 233 |
|
|
return 0 |
| 234 |
|
|
} |
| 235 |
|
|
|
| 236 |
|
|
1 |
| 237 |
|
|
} |
| 238 |
|
|
|
| 239 |
|
|
Die C<_draw>-Methode muss das Widget zeichnen, und zwar bei jedem Aufruf |
| 240 |
|
|
komplett. Diese Implementation ruft zuerst die SUPEr-Methode auf (von |
| 241 |
|
|
DrawBG) und benutzt dann C<draw_quad_alpha>, eine Hilfsfunktion, die eine |
| 242 |
|
|
häufig benutze Folge von OpenGL-Aufrufen (glBlendFunc, einige glEnable, |
| 243 |
|
|
glAlphaFunc, glBindTexture, glBegin, glTexCoord, glVertex usf.) in C |
| 244 |
|
|
implementiert, was (hoffentlich) einen Geschwindigkeitsvorteil bringt |
| 245 |
|
|
(Funktionsaufrufe sind in Perl vergleichsweise kostpielig) aber vor allem |
| 246 |
|
|
den immer wiederkehrenden "mal mir die Textur dorthin"-Vorgang verkürzt |
| 247 |
|
|
(draw_quad_alpha wird allein im Toolkit-Code 13 mal aufgerufen). |
| 248 |
|
|
|
| 249 |
|
|
Je nachdem, ob die Checkbox gerade den Mouse-Focus hat oder nicht wird |
| 250 |
|
|
ausserdem mit einer anderen Farbe gemischt: |
| 251 |
|
|
|
| 252 |
|
|
sub _draw { |
| 253 |
|
|
my ($self) = @_; |
| 254 |
|
|
|
| 255 |
|
|
$self->SUPER::_draw; |
| 256 |
|
|
|
| 257 |
|
|
glTranslate $self->{padding_x} + 0.375, $self->{padding_y} + 0.375, 0; |
| 258 |
|
|
|
| 259 |
|
|
my ($w, $h) = @$self{qw(w h)}; |
| 260 |
|
|
my $s = List::Util::min $w - $self->{padding_x} * 2, $h - $self->{padding_y} * 2; |
| 261 |
|
|
|
| 262 |
|
|
glColor @{ $FOCUS == $self ? $self->{active_fg} : $self->{fg} }; |
| 263 |
|
|
my $tex = $self->{state} ? $tex[1] : $tex[0]; |
| 264 |
|
|
glEnable GL_TEXTURE_2D; |
| 265 |
|
|
$tex->draw_quad_alpha (0, 0, $s, $s); |
| 266 |
|
|
glDisable GL_TEXTURE_2D; |
| 267 |
|
|
} |
| 268 |
|
|
|
| 269 |
|
|
Der gesamte Toolkit-Code umfaßt zur Zeit 4000 Zeilen, bietet aber so |
| 270 |
|
|
komplexe Widgets wie einen Texteditor, Notebooks oder einen Pod-Viewer mit |
| 271 |
|
|
Bild- und Hyperlinkfähigkeit. |
| 272 |
|
|
|
| 273 |
|
|
=head2 Der Server |
| 274 |
|
|
|
| 275 |
|
|
Der Server ist, wie eingangs erwähnt, im Kern in C++ geschrieben. Der |
| 276 |
|
|
C++-Teil kümmert sich um die meisten zeitkritischen Aufgaben wie |
| 277 |
|
|
Wegefindung und Monsterbewegung (bei 10 Spielern sind im Schnitt ca. 20000 |
| 278 |
|
|
Objekte aktiv, die alle 120ms aufmerksamkeit erfordern, der Server |
| 279 |
|
|
verträgt momentan ca. 200000 aktive Objekte). |
| 280 |
|
|
|
| 281 |
|
|
Alles "höherwertige" wie die meisten Kommunikationskommandos und |
| 282 |
|
|
Administratives wie Login sind in Perl implementiert, wieso auch das Laden |
| 283 |
|
|
und Speichern von Dateien. |
| 284 |
|
|
|
| 285 |
|
|
=head3 Asynchrones Laden und Speichern |
| 286 |
|
|
|
| 287 |
|
|
Letzteres wurde zu einem Problem: lief im Hintergrund ein Backup stockte |
| 288 |
|
|
der Server bei jedem Mapwechseln - bei 20 Spielern gleichzeitig also |
| 289 |
|
|
andauernd. I/O in einen eigenen Thread zu verlegen schied aus, da zu viele |
| 290 |
|
|
globale Datenstrukturen existierten und verändert werden müssten und der |
| 291 |
|
|
Server-Code an allen Ecken und enden statische Variablen benutzte. Daher |
| 292 |
|
|
verlegten wir uns auf eine Lösung mit IO::AIO für den eigentliche I/O |
| 293 |
|
|
und Coro, um langwierige Vorgänge quasiparallel auszuführen ohne uns |
| 294 |
|
|
um fine-grained Locking Gedanken machen zu müssen und trotzdem noch |
| 295 |
|
|
rechtzeitig alle 120ms einen Update generieren zu können. |
| 296 |
|
|
|
| 297 |
|
|
Anders als Crossfire (bei dem alle Karten die bei einem Crash aktiv waren |
| 298 |
|
|
verlorengehen) schreibt Crossfire+ Karten und Spielerdaten ca. alle 20 |
| 299 |
|
|
Sekunden auf die Festplatte (zusätzlich schreibt es auch bei Crashes im |
| 300 |
|
|
allgemeinen alle Daten fehlerfrei auf die Festplatte bevor der Server sich |
| 301 |
|
|
beendet). |
| 302 |
|
|
|
| 303 |
|
|
Wie so vieles, ist dies durch eine Server-Erweiterung realisiert, den |
| 304 |
|
|
sogenannten C<map-scheduler>, die im wesentlichen aus einer Coroutine |
| 305 |
|
|
besteht die regelmäßig Karten speichert bzw. ganz aus dem Speicher |
| 306 |
|
|
löscht oder gar Karten zurücksetzt. C<async_ext> erzeugt eine Coroutine |
| 307 |
|
|
die bei Entfernen oder Neuladen der Extension automatisch gelöscht wird: |
| 308 |
|
|
|
| 309 |
|
|
our $SCHEDULER = cf::async_ext { |
| 310 |
|
|
|
| 311 |
|
|
Der Scheduler läuft einmal all paar Sekunden, und das immer wieder: |
| 312 |
|
|
|
| 313 |
|
|
my $schedule_interval = Coro::Event->timer (after => 1, interval => $SCHEDULE_INTERVAL); |
| 314 |
|
|
while () { |
| 315 |
|
|
$schedule_interval->next; |
| 316 |
|
|
|
| 317 |
|
|
Iteriert dabei über alle Karten: |
| 318 |
|
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my @maps = keys %cf::MAP; |
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for (@maps) { |
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Möglicherweise wurde eine Karte schon gelöscht (zwischen dem keys-Aufruf |
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und dem benutzen der Keys können viele Sekunden liegen): |
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my $map = $cf::MAP{$_} |
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or next; |
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$map->valid or next; |
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Falls etwas schiefgeht, logge den Fehler statt den (sehr wichtigen) Scheduler zu beenden: |
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eval { |
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Karten werden regelmäßig auf ihren Ursprungszustand zurückgesetzt, |
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sonst gäbe es bald keine Monster zum töten mehr: |
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if ($map->should_reset) { |
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$map->reset; |
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Wenn die Karte im Speicher ist, länger nicht benutzt wurde und keine |
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Spieler auf ihr sind, speichere sie und lösche sie aus dem Speicher um |
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die Last auf den Server zu verringern: |
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} elsif ($map->in_memory == cf::MAP_IN_MEMORY) { |
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if ($map->last_access + $SWAP_TIMEOUT <= $cf::RUNTIME && !$map->players) { |
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$map->swap_out; |
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Ansonsten speichere die Map einfach alle $SAVE_TIMEOUT Sekunden: |
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} elsif ($map->{last_save} + $SAVE_TIMEOUT <= $cf::RUNTIME) { |
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$map->save; |
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} |
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} |
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}; |
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warn $@ if $@; |
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Gib anderen Teilen des Servers Rechenzeit (dies ist sehr wahrscheinlich |
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unnötig da dies beim Speichern automatisch passiert und das iterieren |
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durch alle Maps sehr wahrscheinlich nie lange dauert, aber es schadet |
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nicht): |
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Coro::cede; |
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}; |
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} |
| 364 |
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}; |
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=head3 Objekte steuern |
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Eines der wenigen neuen Features von Crossfire aus jüngerer Zeit |
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sind Transporte: Objekte, die von Spielern gesteuert werden können |
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(z.B. Schiffe). Die Implementation in Crossfire bestand aus einem 23kB |
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großem Patch an vielen Dateien und führte erwartunsggemäß alle |
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paar Tage zu einem crash, weshalb er in Crossfire+ durch eine (weniger |
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featurevolles dafür aber stabiles) Extension ersetzt wurde. |
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Um eine Extension an ein ein Objekt zu binden, setzt man auf den |
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"Archetyp" des Objektes (das ist so etwas wie das ursprüngliche Objekt |
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von dem Kopien erstellt werden) ein C<attach>-Attribut, oder bindet sich |
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gleich an alle Objekte einer bestimmten Klasse (z.b. C<TRANSPORT>), wie |
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hier: |
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cf::object->attach ( |
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type => cf::TRANSPORT, |
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on_apply => sub { |
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my ($tr, $ob) = @_; |
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return unless $ob->type == cf::PLAYER; |
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if ($ob->contr->attached ("transport_player_steer")) { |
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$ob->message ("You stop steering the " . $tr->name . "."); |
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$ob->contr->detach ("transport_player_steer"); |
| 391 |
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} else { |
| 392 |
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$ob->message ("You now steer the " . $tr->name . "."); |
| 393 |
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$ob->contr->attach ("transport_player_steer"); |
| 394 |
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} |
| 395 |
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cf::override; |
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}, |
| 398 |
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); |
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Der obige Aufruf von C<attach> bindet sich auf den B<appl>-Event aller |
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Objekte vom Typ C<TRANSPORT>. Beim ersten Apply wird dynamisch eine |
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weitere Erweiterung gebunden, "transport_player_steer" die den Spieler |
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selbst bewegungsunfähig macht und statt dem Spielerobjekte den Transport |
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(z.B. das Schiff) bewegt. |
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Extensions können einen Namen erhalten auf die man sich z.B. beim |
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Erstelle von Karten und neuen Objekten wie Monstern beziehen kann. Die |
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"transport_player_steer"-Erweiterung selbst ist ganz einfach: |
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cf::player::attachment transport_player_steer => |
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on_move => sub { |
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my ($pl, $dir) = @_; |
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my $ob = $pl->ob; |
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if (my $tr = find_transport $pl) { |
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my @ontop; |
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for (my $tr = $tr; $tr; $tr = $tr->more) { |
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for (my $ob = $tr->above; $ob; $ob = $ob->above) { |
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push @ontop, $ob; |
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} |
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} |
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if ($tr->move ($dir, $ob)) { |
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# do multiple loops in case some player/item blocks another |
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# do not endlessly loop as the server is far too broken, e.g. |
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# you can drop floors on top of non-floors etc. |
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for (1..50) { |
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@ontop or last; |
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@ontop = map $_->move ($dir, $_) ? () : $_, @ontop; |
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} |
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} |
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cf::override; |
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} |
| 437 |
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}, |
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; |
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Sie fängt nur einen Event ab: B<move>, der aufgerufen wird, wenn der |
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Spieler ein Bewegungskommando auslöst. Sie sucht den Transport der zum |
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Spieler gehört und merkt sich, was alles "auf" dem Transport liegt, in |
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@ontop. |
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Danach versucht es den Transport zu bewegen und, falls dies klappt |
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(ein Schiff kann nicht auf Land segeln, zumindest nicht überall |
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:), auch alle @ontop-Objekte. Da sich diese im Weg sein können, |
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müsste man sie entwder sortieren oder, wie hier, man versucht es |
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so lange bis sich alle erfolgreich bewegt haben (oder bis zu 50 |
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Iterationen - lieber verlieren wir ein paar Objekte als den Server zu |
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freezen. Echtzeit-Spiele-Server verlangen grundsätzlich nach anderen |
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Herangehensweisen für Stabilitätsprobleme...) |
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=head2 Links |
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Die Crossfire+-Homepage: |
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http://cf.schmorp.de/ |
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Der CFPlus-Client: |
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http://cf.schmorp.de/client.shtml |
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Alle Karten von Crossfire+, online: |
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http://cfmaps.schmorp.de/ |
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Die Crossfire-Homepage, mit Handbuch und vielen Hintegrundmaterialien: |
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http://crossfire.real-time.com/ |
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=head2 Autor |
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Marc Lehmann <crossfire@schmorp.de> |
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